Intelligence artificielle et robotique en 30 secondes by Luis de Miranda
Auteur:Luis de Miranda
La langue: eng
Format: epub
Éditeur: Éditions Hurtubise
Publié: 2019-06-15T00:00:00+00:00
TEXTE EN 30 SECONDES
Luis de Miranda
Si les assistants humains détiennent sur nous de nombreuses informations, les assistants intelligents en sauront bien plus que nous-même sur notre propre personne.
LE TAMAGOTCHI
Animal de compagnie numérique, le Tamagotchi vit dans un porte-clés en forme d’œuf pourvu de trois boutons. Ce dispositif permet à un joueur de posséder une créature (le Tamagotchi) prête à éclore, le but étant de l’élever jusqu’à l’âge adulte. Le Tamagotchi a été conceptualisé comme un animal de compagnie virtuel destiné à aider les enfants à apprendre à s’occuper d’un être réel. À l’aide des boutons, l’utilisateur peut prendre soin de son Tamagotchi, le nourrir et le nettoyer. L’interface comporte un compteur évaluant le bonheur de l’animal et des outils destinés à surveiller son poids et sa santé. Le Tamagotchi peut avoir faim, envie de jouer, déféquer après s’être nourri, perdre ou prendre du poids ou tomber malade. S’il n’est pas surveillé, il meurt de négligence.
Conçu par Aki Maita et Akihiro Yokoi, le Tamagotchi est lancé sur le marché japonais par Bandai en 1996 avant une diffusion mondiale en 1997. Le jeu connaît un immense succès malgré une interactivité limitée. Afin d’attirer davantage d’utilisateurs, la stratégie marketing de Bandai implique le lancement de nouvelles versions du Tamagotchi presque chaque année avec des fonctionnalités supplémentaires. À partir de 2010, des applications sont lancées sur les téléphones portables. Celles-ci n’attirent qu’une attention limitée de la part des consommateurs et n’atteignent pas le succès de la version originale. En 2017, une version anniversaire est créée pour les 20 ans du Tamagotchi, le Tamagotchi Mini, destinée à éveiller la nostalgie de ceux qui l’adulaient dans les années 1990 lorsqu’ils étaient enfants. Selon Bandai, plus de 82 millions de cet animal de compagnie virtuel ont été vendus dans le monde – sans compter les téléchargements d’applications – et adoptés par des utilisateurs de tous âges.
Le modèle original mourait en une demijournée si personne n’en prenait soin. Sa nature fragile et dépendante déconcentrant les enfants et engendrant une détresse émotionnelle, de nombreuses écoles interdirent son utilisation. Ses versions plus récentes ont tenté de résoudre ces problèmes. Un trop grand attachement aux Tamagotchis a engendré une maladie nommée « l’effet Tamagotchi » et la discussion porte aujourd’hui sur le risque d’attachement et de développement d’un lien avec un objet non vivant lorsque ce dernier semble prêter attention à celui qui le possède. Une telle attention amène les humains à lui attribuer « intelligence » et « émotions ». Comme chez le Tamagotchi, cet effet n’est pas lié au fait que l’objet peut afficher un comportement intelligent ou émotionnel mais plutôt susciter des émotions menant à l’attachement.
Ayse Kucukyilmaz
Octobre 1996
Premiers tests réalisés sur des jeunes filles du secondaire dans le district de Shibuya, à Tokyo, avec 200 prototypes de Tamagotchi.
23 novembre 1996
Lancement du Tamagotchi au Japon.
Mai 1997
Diffusion du Tamagotchi ê l’échelle planétaire.
Août 1997
Tamagotchi Angel est lancé au Japon ; il est axé sur la vie après la mort d’un Tamagotchi et comprend des capteurs de mouvement et de son pour améliorer l’interactivité.
1998
Diffusion mondiale de Tamagotchi Angel.
2004
Tamagotchi
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